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Scritto Venerdì 08 giugno 2018 alle 10:30

Greppi: a ''Build 2018'' gli studenti informatici presentano i progetti e le App sviluppate

Hanno presentato i progetti realizzati durante l'anno scolastico, che saranno la base per un futuro professionale o occasioni per creare delle vere e proprie startup, come già accaduto in passato. Poteva sembrare una sorta di convention per addetti ai lavori, invece a parlare - mercoledì mattina all'istituto Greppi di Monticello - erano dei giovanissimi studenti dell'indirizzo informatica e telecomunicazioni.

L'aula magna gremita di studenti per l'evento Build 2018

E' stato un successo la quarta edizione di ''Build 2018'' andato in scena presso l'aula magna dell'istituto. Dopo il saluto del vice preside Ivano Sala, è stato il professor Gennaro Malafronte ad introdurre i progetti delle classi terze, quarte e quinte dell'indirizzo tecnico, molti dei quali svolti nell'ambito dell'alternanza scuola-lavoro. A questo proposito le docenti Anna Rosa Besana e Rossella Gattinoni, referenti per i rapporti con la stampa e le istituzioni, hanno spiegato l'importanza assunta dalle relazioni create con il territorio. ''L'alternanza è fondamentale per i nostri ragazzi perchè li aiuta a comprendere il mondo del lavoro con le sue potenzialità'' hanno affermato le docenti. ''Trovare un'apertura e una collaborazione da parte di aziende, associazioni ed enti che lavorano sul territorio è stato importantissimo''.

Il professor Gennaro Malafronte e sotto il vice preside Ivano Sala


Una dopo l'altra sono state quindi presentate le ''App'' sviluppate dai ragazzi, che spaziano in diversi settori: da quello sociale a quello sportivo, passando per quello artistico e commerciale.
Presenti alla mattinata a scuola - oltre ai partner che hanno collaborato ai progetti - anche sindaci Filippo Galbiati di Casatenovo e Sergio Cazzaniga di Besana, oltre alla consigliera Marinella Maldini, delegata all'istruzione per la Provincia di Lecco.


Di seguito tutti i progetti presentati dagli studenti dell'indirizzo informatico:

-ApertaMente - classi 5IA-IB
Il progetto ha avuto quale obiettivo quello di realizzare una piattaforma web e un'App android per la somministrazione di questionari di gradimento e la profilazione dei clienti di esercizi commerciali. Ad esempio un cliente che va in un ristorante convenzionato con l'App può trovare un QR code sullo scontrino o su una parete del locale e attraverso la scansione col proprio telefonino può rispondere ad un questionario di gradimento sul cibo e/o sul servizio ricevuto in cambio di un buono sconto o di punti che possono essere convertiti in buoni spesa.
La richiesta di sviluppare un'applicazione di questo tipo è stata fatta da un'azienda di Monza che da anni opera nel settore delle ricerche di mercato.

-BrianzApp - classe 5IT
BrianzApp nasce da una collaborazione tra l'Istituto Alessandro Greppi e il corpo volontari Protezione Civile della Brianza, all'interno del percorso di alternanza Scuola-Lavoro, grazie alla creatività e professionalità di alcuni studenti del quinto anno dell'indirizzo Informatico. Il progetto composto da un'applicazione web e da un'App Android permette l'emissione/inoltro di comunicati da parte dei Comuni di Barzanò, Casatenovo, Missaglia, Monticello, il Corpo Volontari Protezione civile della Brianza, la P.C. Lombardia e nazionale.

I docenti che hanno collaborato ai progetti e sotto il prof.Malafronte con un rappresentante d'istituto

-Comunicatore per immagini - classe 4IB
Il progetto si propone di realizzare un'applicazione gratuita e open source per smartphone e tablet Android, per migliorare e semplificare la comunicazione aumentativa utilizzata da persone affette da autismo e disturbi correlati. Tale progetto è inquadrato in un contesto di alternanza scuola lavoro (ASL) con la cooperativa Onlus Solaris (CDD - Centro Diurno per Disabili di Macherio). Il progetto di quest'anno è un'evoluzione di un analogo progetto iniziato l'anno scorso con la classe 4IA 2016/2017 con la stessa Solaris.


-Smile on air - classi 3IA-B e 4IB

Il progetto "Smile On Air" nasce dalla collaborazione con l'istituto scientifico per la ricerca e la riabilitazione nell'età evolutiva "Eugenio Medea" - sezione di ricerca dell'associazione "La Nostra Famiglia" di Bosisio Parini (Lc). Il progetto si propone di realizzare un'applicazione in realtà aumentata (AR) per smartphone che permetta di animare oggetti tridimensionali interattivi quando lo smartphone inquadra delle immagini che sono poste in alcuni ambienti dell'Istituto E. Medea destinati alla riabilitazione dei bambini.
L'idea alla base del progetto è quella di realizzare un'applicazione che possa rendere più giocosa la permanenza dei bambini durante le terapie riabilitative, in modo da creare un ambiente più rilassante e divertente.


-Manara Calcio - classe 5IT
L'applicazione progettata e sviluppata, disponibile sia per Android che IOS, permette la gestione delle convocazioni dei giocatori della Manara Calcio di Barzanò da parte degli allenatori per le partite di calcio. Ogni giocatore avvisato tramite notifica sul proprio smartphone potrà confermare o rifiutare la convocazione. I responsabili della società potranno gestire le convocazioni formare le squadre, stampare le distinte, visualizzare le statistiche delle partite.


-Fractals - classe 3IA-B
Il progetto nasce come approfondimento del concetto di ricorsione, affrontato prima dal punto di vista matematico e algoritmico e poi dal punto di vista applicativo e ha messo in luce sia l'applicazione di modelli matematici per spiegare fenomeni naturali, sia l'utilizzo di tecniche ricorsive per la semplificazione di problemi complessi.


-DataSensor - classe 4TA
Si tratta di un'idea costituita da un'infrastruttura di macchine virtuali e da un insieme di macchine autonome che raccolgono, elaborano e trasmettono dati raccolti dal mondo reale, la base di quella che spesso viene chiamata l'internet delle cose. Il progetto prevede una serie di server virtuali, mentre l'obiettivo è la realizzazione di un sito web che mostra i dati memorizzati in un database il cui contenuto è continuamente aggiornato con dati raccolti da mondo reale.


-Rafael - classe 5TA
Si tratta di una rete di sensori intelligenti e connessi, adattabile ad edifici anche molto grandi, che ha l'obiettivo di raccogliere dati dall'ambiente indoor: temperatura, CO2, umidità relativa, luminosità e altre misure. Lo scopo è utilizzare queste informazioni per migliorare il livello di comfort percepito dalle persone per ridurre lo spreco energetico.

Le docenti Rossella Gattinoni e Anna Rosa Besana


-Domotik - IoT per tutti
Il progetto permette di risolvere un grave problema presente in alcune parti d'Italia: il digital divide. Non tutti hanno a disposizione una connessione veloce presso le proprie abitazioni, anzi in alcuni paesi internet non è ancora arrivato. Tramite un ponte radio viene offerta una connessione a quegli abitati isolati dal mondo digitalizzato. Per fare ciò sono state previste delle antenne a lungo raggio funzionanti a 5GHz, economiche e facili da installare. Una volta presente internet è possibile guardare al futuro e rendere intelligenti dispositivi d'uso comune come una lampada o un motore, proiettandoci così nel mondo dell'IoT.


-MotivApp
MotivApp è la prima applicazione di utility che aiuta le persone a rimanere motivati nel rispettare appieno i buoni propositi. Al raggiungimento degli obiettivi proposti, si verrà ricompensati con gemme e medaglie da far vedere ad amici e parenti. I buoni propositi disponibili sono: andare in palestra, smettere di fumare, migliorare il rendimento scolastico, mettersi a dieta e imparare a risparmiare. A differenza di applicazioni specifiche, MotivApp permette alla sua utenza di utilizzare diverse funzioni connesse tra loro, ad esempio una persona che decide di andare in palestra vorrà avere anche la possibilità di monitorare la variazione del proprio peso giorno dopo giorno.
L'ultimo aggiornamento, inoltre, ha introdotto la "MotivApp Challenge", una sfida della durata di 18 giorni che sprona le persone a cambiare il proprio stile di vita imparando a rispettare ogni giorno le buone abitudini. L'applicazione, semplice da usare, non risulta essere mai banale e riesce a stimolare le persone a migliorarsi. È stata realizzata in 9 mesi esatti, dal 29 Luglio 2017 al 29 Aprile 2018 e oggi, a un mese dall'uscita, vanta già più di 400 download sul Play Store.

G.C.
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